Aprendizado a Distância Via Internet

Professor Orivaldo de Lira Tavares

Aluno: Rogério Santos Gonçalves


Mestrado em Informática
Centro Tecnológico
Universidade Federal do Espírito Santo


15 de julho de 1997



ÍNDICE
Sumário

Introdução

Considerações de Projeto

Métodos e Estratégias

Alunos à Distância

A Internet

A Internet na Educação

WWW

Conclusão

Bibliografia




Sumário

As futuras gerações trabalharão cada vez mais com tecnologias de aprendizagem interativas pois as rápidas transformações nos meios e nos modos de produção vão requerer um constante aprendizado por parte da força de trabalho.

O retorno aos bancos escolares nem sempre será possível ou factível mas o mergulho em ambientes de aprendizagem apoiados por redes e computadores, que viabilizaram cenários de ensino - aprendizagem virtuais, com interação mediada por computador e que poderão estar disponíveis em qualquer momento e a partir de qualquer lugar, poderá assegurar a possibilidade de educação continuada. Mesmo para as crianças, o acesso a ambientes de aprendizagem apoiado por redes e computadores oferece oportunidade impar de um salto em qualidade pela oportunidade de participação de redes cooperativas e dinâmicas de aprendizagem de grupos que interagem assincronamente através de listas, de IRCs e outras formas. Também a utilização deste ambiente para a construção e exposição de seus próprios trabalhos é capaz de incentivar os alunos a buscar um aprimoramento maior e de uma forma mais estimulante encontrar reconhecimento para seus resultados.

Este novo processo de ensino-aprendizagem é apoiado por um ambiente de sala de aula virtual com participação assíncrona, onde as interações ocorrem entre alunos e destes com os professores, no momento e local mais conveniente para cada um.

Adicionalmente, em coerência com a pesquisa moderna da psicologia cognitivista, utilizando sistemas de ensino-aprendizagem altamente interativos é possível oportunizar um ambiente ativo e aberto de aprendizagem onde os estudantes trabalham visando desenvolver seus planos individuais, com base em suas habilidades, conhecimento e interesses. Os recursos a serem utilizados não estão mais limitados às paredes de uma sala de aula ou de um biblioteca local. Ao contrário, podem ser encontrados, através da Internet, nos mais remotos recantos da grande teia.


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Introdução

• Características do Ensino a Distância

A Educação a distância está cada vez sendo mais usada no momento. Mas a sua definição ainda não está clara. Segundo Keegan(1986), a educação a distância tem que ter pelo menos as seguintes características:

Uma quase permanente separação entre o professor e o estudante
Uso de técnica de Comunicação
Uma mão dupla de comunicação
A não necessidade de um aprendizado em grupo
Influencia de uma organização educacional

A primeira característica implica que exista uma distância em local e/ou tempo entre o estudante e o professor. A segunda característica diz que a educação à distância requer algum tipo de equipamento que vença o problema da distância, e/ou do tempo. E que o dispositivo implementado permita a comunicação em mão dupla.

Ensino a Distância poderá ser realizado da seguinte forma:

Tele - Educação
Compreende a criação, produção e transmissão por sinal de satélite de vídeos - aulas recebidas diretamente pelos usuários, por captação em antena parabólica ou em janelas de programação de TV aberta. Para orientar as atividades de aprendizagem, o curso prepara apostilas com conteúdos formais relativo a cada uma das vídeo - aulas.

Videoconferência
O equipamento permite a comunicação simultânea (som e imagem) entre aluno e professor. Via rádio, satélite ou linha telefônica, abre uma via de mão dupla para aulas, conferências, palestras, orientação acadêmica e trabalho em equipe.

Teleconferência
O sistema atende programações de educação continuada, onde a informação está direcionada à atualização de um público alvo que já detém informações específicas. A técnica consiste na apresentação dos expositores via satélite com a possibilidade de interação da audiência através de chamadas telefônicas, fax e Internet.

Internet
A aplicação de novas abordagens de ensino-aprendizagem e estratégias pedagógicas têm sido possível graças ao uso, cada dia mais crescente, da Informática e de novas tecnologias nas escolas. A união da computação aos meios de comunicação facilita o acesso às informações, gerando assim novas perspectivas para o sistema educacional vigente.
Apesar do crescente uso do computador nas escolas, eles continuam sendo considerados como ferramentas complementares do processo de ensino - aprendizagem.
Atualmente o foco de atenção desloca-se do computador, e todo o seu potencial, para a Internet. Sua exploração estende-se em diferente domínios, sejam sociais, econômicos, políticos ou educacionais.

Os Computadores na Educação
A partir da década de 70, quando a tecnologia computacional aplicada ao ensino começou a ser mais profundamente pesquisada, os computadores foram lentamente introduzidos na área educacional. Sua aplicação na Educação vem sendo experimentada buscando-se encontrar modelos onde todas as potencialidades da máquina e suas aplicações, podem ser exploradas visando melhorar o processo de ensino - aprendizagem.
Nos últimos 20 anos houve várias pesquisas sobre a utilização dos computadores na Educação, destacando-se três formas de uso: o computador como tutor, tutelado e como ferramenta.
Muita atenção tem que ser dada ao uso do computador nas escolas, pois não será a máquina, nem tampouco suas aplicações que melhorarão o processo pedagógico, e sim, seu uso combinado com estratégias adequadas à realidade dos alunos, levando em consideração suas necessidades, motivação, desenvolvimento cognitivo e interesse.
Atualmente, continua esta cisão entre os que não querem e os que querem, entretanto, em relação ao computador nas salas de aulas. Enquanto a questão se resolve, o mercado de informática explode.
Não é somente o mercado de hardware que cresce. a cada hora, surgem dezenas de softwares que visam facilitar a vida dos usuários. Entre as criações em CD-ROM, têm surgido n softwares educativos direcionados ao público infantil, em que as crianças aprendem brincando. Há algum tempo atrás, tínhamos apenas produtos tradicionais como programas de pintura ou historinhas interativas. Hoje, com uma temática mais variada, as crianças vão poder aprender biologia, química, ecologia, história, astronomia e matemática.
É importante que pais, filhos, alunos e professores brinquem, ensinem e aprendam todos juntos, pois um software - como os exemplificados - pode ficar limitado a uma brincadeira sem objetivo educacional, caso seja utilizado sem acompanhamento. Diante desta breve explanação, buscamos neste capítulo tentar elaborar uma análise quanto ao fato de o computador ser um facilitador do processo ensino - aprendizagem.
Sempre que ouvimos ou lemos algo sobre as novas tecnologias como a televisão, vídeo e computadores no ensino fundamental e/ou superior - principalmente no infantil - nos deparamos com críticas no sentido negativo. Poucas vezes, vimos autores mostrarem os benefícios que aquelas podem trazer.
Bill Gates, da empresa Microsoft, por exemplo, acredita que até mesmo os grandes educadores sempre souberam que aprender não é algo que se faz apenas dentro de uma sala de aula ou sob supervisão de professores. Hoje, segundo Bill Gates, para quem quer satisfazer uma curiosidade ou resolver dúvidas é deveras difícil encontrar a informação apropriada. Portanto, ele acredita que a Internet, também chamada de super - estrada da informação, dará a todos acesso a informações ilimitadas, a qualquer momento e a qualquer lugar que queiramos. Daí, Gates afirma-se ser esta uma perspectiva animadora, pois colocar essa tecnologia a serviço da educação resultará em benefício para toda a sociedade.
Sem sombra de dúvida, a tecnologia vem trazer inúmeros benefícios no processo de ensino - aprendizagem, mas antes que os benefícios destes avanços se materializem será preciso mudar a maneira de encarar os computadores nas salas de aula. Para Bill Gates, os educadores seriam como facilitadores no processo ensino - aprendizagem e aqueles que trouxerem energia e criatividade para sala de aula prosperarão.


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Considerações de Projeto

2.1 Projeto e Desenvolvimento Sistemático
Willlis(1992) descreve o processo de desenvolvimento instrucional para educação à distância, consistindo dos estágios habituais de projeto, desenvolvimento, evolução e revisão.
No projeto de instruções à distância eficientes, devem ser considerados não só os objetivos, necessidades e características dos professores e alunos, mas também os requisitos de conteúdo e limitações técnicas. Se um sistema não comum for requisitado, ele deve ser acessível todos os participantes
Revisões geralmente são baseadas em feedback dos instrutores, especialistas, e alunos. Cursos que dependem de informações voláteis devem ser constantemente atualizadas.

2.2 Interatividade

Educação à Distância com sucesso envolve interatividade entre professores e alunos, entre alunos e o ambiente de aprendizado, e entre os estudantes.
Millbank(1994) estudou a eficiência de uma mistura de áudio e vídeo para treinamento coletivo. Quando ele introduziu interatividade em tempo real, a taxa de retenção de informação dos trainees elevou de 20% (usando métodos de aula comuns) para 75%.

2.3 Aprendizado Ativo

Como participantes ativos no processo de aprendizado, estudantes afetam a maneira pela qual lidam com o material a ser aprendido. Estudantes devem ter um senso de posse dos objetivos do aprendizado. Eles devem ser tanto prestativo como apto a receber mensagens instrucionais. Salomon verifica que o esforço mental que o estudante investirá na tarefa de aprendizado depende de sua percepção frente a dois fatos:
A pertinência do meio e da mensagem contida no mesmo;
Sua habilidade em fazer algo significativo fora do material apresentado.

2.4 Imagens Retóricas

Pesquisadores descobriram que a televisão instrucional pode motivar e cativar estudantes, e estimular um interesse no processo de aprendizado.
No entanto, Ravitch(1987), alerta-nos para um efeito não planejado da TV educacional. Visuais estimulantes podem distorcer o currículo através do desvio da atenção dos estudantes para as características provocativas e de entretenimento da apresentação ao invés de encorajar análises interessantes sobre o seu significado.
Estudantes devem aprender a distinguir qual a informação de qualidade e qual deve ser desprezada, identificar distorções e sensacionalismo distinguir fatos de persuasão.

2.5 Comunicação Efetiva

Ben Shneiderman (1992) alerta todos os projetistas instrucionais a começarem seus projetos com um conhecimento dos usuários alvos, e reconhecê-los como indivíduos cujos pontos de vista podem ser diferentes do seu ponto de vista.
Horton(1994) nota que é recomendável ao projetista: usar softwares de apoio avançados para criar um contexto apropriado para instrução; selecionar imagens eficazes, usando objetos apropriados, com atributos relevantes, que irão convergir a mesma idéia do projetista para o usuário.


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3. Métodos e Estratégias

3.1 Prática Orientada

Quanto mais familiares os professores estão com o projeto instrucional e com o processo de passar essas instruções, mais eficientes serão suas apresentações.
Na prática, eles precisam utilizar métodos de diversificar as apresentações, selecionando várias atividades e interações entre aluno e professor, escolhendo situações e exemplos relevantes aos seus alunos e avaliando o nível do aprendizado de alunos à distância. Eles também precisam prover orientação abundante, desenvolvendo cursos à que utilizam áudio, full motion vídeo, gráficos e textos.
Também, orientadores locais podem oferecer programas de treinamento que enfatizem a prática com os equipamentos que os alunos irão usar durante o curso. Estando familiarizados com o ambiente de trabalho, os alunos poderão engajar-se melhor no processo de aprendizado.

3.2 Desafios Baseados em Mídia

Instruções em língua estrangeira apresentam dificuldades especiais, não só devido a falta de uma interação de 2 caminhos imediata que caracteriza muitos projetos de educação a distância, mas também devido a perda de detalhes em videoconferências. Isto pode ser superado provendo-se práticas orais e estratégias instrucionais que encorajam diálogos freqüentes entre alunos e professores.
Ensino à Distância eficiente requer uma preparação extensiva, assim como uma adaptação de estratégias tradicionais ao novo ambiente de aprendizagem.
Willis (1993) descreveu estratégias que são eficientes no ensino à distância:

• desenvolver métodos apropriados de feedback e reforços;
• adaptar aos diferentes estilos de aprendizado dos alunos;
• usar estudo de casos e exemplos;
• ser conciso;
• complementar os cursos com informações impressas.

A variedade de mídias, também, apresenta um grande problema de pesquisa. Não se pode comparar cursos baseados em impressão, projetos eletrônicos na Internet, audioconferências, e TV interativa, e esperar que essa comparação seja válida.
Mcnabb (1994) nota que mais estudos experimentais devem ser feitos na área de seleção de mídia, onde os pesquisadores possam comparar a notabilidade de diferentes tecnologias na transmissão de conteúdos similares para um mesmo público.

3.3 Aprendizado por Investigação

O aprendizado por Investigação é uma nova técnica para muitos professores. O professor não é mais o sábio no estágio de fornecedor de um corpo fixo de informações, ele torna-se um facilitador da aprendizagem por descoberta de seus alunos, através de conferências progressivas.

3.4 Equipe de Trabalho

Professores progressistas, que são os primeiros adeptos da tecnologia, podem tornar-se agentes de mudanças para suas observações. Eles podem apoiar outros professores através de planejamentos, como um grupo, e trabalhando com módulos de aprendizado e equipamentos usando-os antes em sala de aula.


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4. Alunos à Distância

Muitas questões importantes derivam-se das características dos alunos à distância, cujos anseios e objetivos devem ser completamente diferentes dos alunos tradicionais.

4.1 Anseios e Objetivos

Adultos têm muitas razões para buscar o ensino à distância: falta de tempo, distância, e finanças, a oportunidade de fazer cursos, e a possibilidade de entrar em contato com outros estudantes de diferentes classes sociais, culturais, econômicas e experimentais. Como conseqüência eles ganham não só conhecimento, mas também novas habilidades sociais, incluindo a habilidade de comunicar e colaborar com colegas largamente dispersos, quem eles podem nunca ter visto.

4.2 Modos de Aprendizado

Outra variável importante na eficácia do aprendizado é a preferência do aluno por um modo particular de aprendizado, ou seja, cooperativo, competitivo, ou individualizado. Muitos projetos de educação à distância incorporam aprendizado cooperativo, projetos colaborativos, e interatividade entre grupos de alunos.
No entanto, o aprendizado eficaz requer tanto conhecimento do estilo do aluno como a preparação avançada da parte do professor ou do orientador local. Professores e orientadores locais são mais aptos a fazerem decisões de currículo para atender as preferências de seus alunos, tal como agrupar determinados alunos produtivamente para um projeto, ou designar alunos para projetos de pesquisa individuais, se eles podem determinar o modo de aprendizado predominante dentro de sua sala de aula.

4.3 Fatores que Influenciam o Sucesso

Silvia Charpa (1994) notou que com grande autonomia, características dos alunos, tais como audição dinâmica e a habilidade de trabalhar independentemente sem um instrutor presente, tornam-se crucial para o sucesso.
O estudo de Berna e Bugie examinou dois tipos de estratégias usados por alunos à distância: primária, estratégia do conhecimento, tais como audição dinâmica e concentração, e secundária, estratégias afetivas, tais como habilidade de trabalhar independentemente dos instrutores.
Instrutores tendem a responsabilizar a alta taxa de desistência entre estudantes ao mal gerenciamento do tempo e protelação. No entanto, deve se considerar também o clima, geografia, eficiência do sistema postal, o suporte de rede da Universidade, facilidades de telecomunicações, e outros fatores.

4.4 Suporte ao aluno

Há muitas maneiras de facilitar o suporte ao aluno. Professores de ensino a distância (studio teachers) podem visitar o site distante, ou os alunos podem ir até o estúdio. Teleconferências &audiovisuais ou conversas interativas com mentores ou outros alunos são duas alternativas de visitar o site em tempo real. Uma outra alternativa são questões enviadas pelos alunos por e-mail, ou fax.
Professores também precisam de suporte quando estão aprendendo sobre novas tecnologias, independente do seu nível de experiência de aula. Neste ponto, eles precisam ter a possibilidade de comunicar-se com outros professores que já passaram por este problema


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5. A Internet

Vantagens:
É barata comparada aos métodos de comunicação tradicional, usados em Educação
a distância, como por exemplo: telefone, rádio e televisão. É também fácil de usar, quando cuidadosamente projetada e com o uso de bom software
É rápido quando comparado as técnicas tradicionais
Está disponível no mundo inteiro
Com a Internet existem muitas possibilidades. A infra - estrutura permite ajuda para os usuários e transportam dados de um ponto para outro. Informação pode ser alterada rapidamente, facilmente e de forma barata e continuar a estar disponível para todos no mesmo tempo. Nos dispositivos tradicionais e lento a alteração e muito cara.

Principais serviços
Correio eletrônico
Finger
FTP
Talk
IRC
MUD
MOO
Newsgroups
Gopher
Telnet
WWW

Protocolos da Internet

Todos os protocolos da Internet tem seus pontos fortes e fracos e as suas próprias aplicações possíveis. Estes protocolos podem ser comparados conforme as aplicações as quais eles se destinam. WWW pode ser utilizado para a transferência de arquivos e comunicação.
Qual protocolo da Internet usar?

Qual protocolo da Internet usar depende muito qual é a expectativa e a maneira que será usado. Na literatura existe a conclusão de que WWW é o melhor protocolo da Internet a ser usado na educação a distância. As razões para isto são:
Ele pode fazer tudo que os outros protocolos podem
Ele possibilita a multimídia
Ainda está em desenvolvimento e ficará mais forte ainda
Pode ser interativo
Existem certamente algumas limitações. WWW só pode fazer o que todos outros protocolos podem se forem implementadas técnicas no "site" WWW que permita a realização destas. Não é difícil fazer, e geralmente é feito. O usuário não saberá que está usando nada mais que o WWW.
A Internet ainda tem muitos problemas em relação ao uso em geral e também na Educação a Distância. Isto é pertinente ao uso de novas tecnologias, Não somente a Internet como um todo tem problemas, mas também os diferentes protocolos tem seus próprios problemas específicos. .
Um requisito importante da Internet é a conectividade dos usuários. Os usuários precisam ser conectados a uma infra - estrutura que conectada a Internet. Isto pode ser feito por uma linha direta, a qual é cara para usuários únicos. Usuários em instituições podem usar a rede da instituição para se conectar a Internet. Usuários que não tem uma conecção direta precisam usar uma linha telefônica, a qual é não somente cara quando intensivamente usada mas também vagarosa. .
Um outro requisito da Internet é a velocidade. Transportar informações através da Internet pode ser rápido, mas a conecção é tão rápida quanto a mais vagarosa parte desta conecção. Quanto maior o arquivo a ser transmitido, mais tempo ele demorará para ser transmitido. Comparado com o uso regular do computador, transmissões através de redes, e especialmente através da Internet são vagarosas.


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A Internet na Educação

Atualmente o uso da Internet na Educação parece óbvio, mas existem algumas barreiras a serem transpostas. Nem mesmo em países ricos a rede se firmou como ferramenta didática.
Em geral, o conteúdo da rede é apresentado sob o formato de hipermídia. Isso promove um alto nível de envolvimento do estudante com o conteúdo instrucional, permitindo a cada estudante criar suas próprias relações entre idéias, facilitando a compreensão do conteúdo estudado, construindo progressivamente seu próprio conhecimento.
As novas tecnologias da informação podem ser vistas como uma oportunidade de reorganizar a atual estrutura do processo de escolarização. Com elas, alunos e professores podem trocar informações entre si e com o mundo de fora das escolas, derrubando barreiras pedagógicas (Em nosso projeto teremos a Monitoria On-Line que integrará alunos, professores e monitores).
A rede pode ser um ótimo lugar para uma conversação informal, específica e comparativa sobre as experiências pedagógicas, de modo a gerar mudanças na sua prática. (Em nosso projeto teremos uma página interativa cujo conteúdo será construído pelos próprios alunos. Nessa(s) página(s) interativa podemos lançar desafios aos estudantes usando duas técnicas: a primeira seria deixar o aluno a vontade para elaborar soluções sem a preocupação com a sua identificação e consequentemente ele não teria medo do erro, a outra seria exibir as melhores soluções incentivando o aluno em suas criações).
No passado temos o professor como transmissor e único detentor do conhecimento e o aluno como simples receptor. No presente são consideradas interações entre professor e aluno, mas o professor continua sendo a única fonte de informação. Como desafio para o futuro temos os sistemas especialistas e as bases de conhecimento, onde professor e alunos interagem entre si e com a base de conhecimento/sistemas especialistas. Neste caso, observa-se que o sistema educacional centra-se principalmente na tecnologia, numa brusca mudança de enfoque em relação ao paradigma atual de educação, onde o professor ainda ocupa a posição central.
Visando equilibrar a importância da tecnologia em relação ao processo educacional, podemos ter outras propostas baseadas em redes de informação, onde exista uma orientação por parte do professor para que o uso da tecnologia seja mais proveitoso.
De modo a atender as especificidades curriculares, o professor (ou uma equipe) pode implementar artigos no formato de hipertextos, com os diferentes nós contendo textos, desenhos, animações, chamadas para outras páginas ou sons gerando produtos personalizados (nossas apostilas), assumindo o papel de autor. Neste caso é fundamental o apoio de uma equipe multidisciplinar, contribuindo com aspectos psicológicos, pedagógicos, técnicos e de conteúdo envolvidos na concepção do produto.
O formato hipermídia favorece interações, contudo deve-se ter o cuidado na navegação para não gerar problemas como ficar perdido no hiperespaço.


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7. WWW

7.1 - A estrutura do WWW

A WWW é essencialmente uma entidade "hyperlinked". Não existe hierarquia ou topo para todas as páginas WWW. Mas é possível simular uma hierarquia numa parte particular da WWW - um "site". "Hyperlinking adiciona interatividade na leitura e sua funcionalidade na instrução encoraja o usuário a usar o processo aprendido.
A WWW é um conjunto de documentos que estão localizados em computadores diferentes em todo o mundo conectado um ao outro pela Internet. Quando alguém quer ter acesso a um documento, ele se conecta ao computador remoto e enxerga o documento. Muitos documentos contêm referências a outros documentos os quais podem ser localizados no mesmo computador ou podem estar também em outra parte do mundo.
Para ligar um "site" WWW pode-se escolher usar um "site" WWW que usa a função "worldwide" da WWW e fazer a ligação do seu "site" para qualquer outro no mundo. Ao mesmo tempo existe o problema da impossibilidade de fornecer o usuário "helps" sempre que eles deixaram seu "site". Se você criar um "site" WWW que inclui ligações páginas fora de seu "site" você pode ajudar o usuário com navegação e assistência. Mas então existe a limitação de uma página. Para superar este problema pode ser criado uma página específica pela qual o usuário pode abandonar o "site" original e procurar assuntos interessantes e relevantes em outros lugares. Existem outras soluções complicadas possíveis, as quais requerem alguma programação. Neste caso pode ser feito uma barra de botões ou um botão, o qual, com ajuda de uma programação, traria de volta o "site" original. Para fazer este botão visível quando se estiver em outro "site", não será deixado completamente o "site" mas somente uma parte. Pode-se indicar uma parte da janela para ficar no "site" original.
Mesmo quando seu "site" WWW não inclui ligações para páginas fora, não é fácil ter uma visão completa da constelação "hyperlinked". Ainda mais, se você quer que os usuários tenham o modelo mental apropriado do seu "site" WWW, para isto então, eles deverão ser capazes de entender a estrutura. Isto implica que terá que existir uma estrutura e alguma ajuda para navegação para o usuário. Pode ser utilizado uma estrutura básica com ligações de referências cruzadas para as páginas diferentes. Usando este tipo de estrutura, junto com a ajuda de navegação, o usuário será tremendamente ajudado a achar o seu caminho através do texto
Existem diferentes formas de ajuda à navegação possíveis no WWW. Existem as ajudas padrões como títulos, páginas numeradas etc. para indicar aonde se está. Pode-se também tem algum tipo de mapa com a estrutura do "site" e um ponteiro para a locação aonde se está no momento. Uma outra opção é prover alguma informação numa barra de "status" indicando localizações, preferencialmente combinado com botões ou barra de menus para facilmente navegar através do "site".

7.2 Projeto de Interface no WWW

Projetar no WWW é muito limitado, não somente o sistema de "hipertexto" é primitivo pelo uso do HTML, como também as possibilidades gráficas são também muito limitadas. Até agora somente dois formatos de gráficos são fortemente suportados (GIF89 e JPEG), isto significa que os outros gráficos não podem ser usados no WWW. Os gráficos também precisam ser muito manuseados para serem transportados através da Internet, e são grandes consumidores de tempo. Mas, isto está mudando rapidamente, existem, por exemplo, mais possibilidades de compressão.

Projetar um "site" WWW é o mesmo que projetar um outro sistema "hipertexto", com exceção da possibilidade de comunicação com o sistema. Uma interface WWW deverá ter os mesmos requerimentos de uma interface comum, e isto não é fácil como parece. A construção dá mais problema, o WWW limita o projetista ao uso do HTHL. Será possível no futuro a programação através de Java ou outra linguagem de programação, mas continuará ser necessário um manuseio extra e capacidade de memória nos computadores.

Primeiro de tudo, uma página WWW já tem um outra interface, o meio ambiente do "browser". Para propósitos educacionais é mais fácil, mais barato e uma melhor solução usar um "browser" existente. Isto significa que será necessário trabalhar com uma interface particular já existente. Poderia ser dito que existe duas interfaces numa página WWW, uma do "browser", e uma do próprio WWW. Elas trabalham juntas, se completam, e não entram em conflito.
O projeto de páginas WWW tem que ser realizado em HTML, o qual é um SGML DTD (Padrão de Definição de Tipo de Documento de Linguagem de Sinalização Generalizada). SGML é uma especificação para todos tipos de linguagens de sinalização. É uma maneira muito primitiva de codificar partes especificas do texto. As partes dos códigos de projetos do texto, é interpretado pelo "browser" WWW. O usuário tem o controle de fim sobre a maioria dos elementos, o usuário ou um cliente específico decide qual a aparência do projeto. Algumas coisas simples, como escolher as fontes, as localizações específicas de elementos não controláveis. Coisas simples como tamanho de fontes, cor, tipo de parágrafos, identações, são muito limitadas ou tem que ser realizadas de outras maneiras, solicitando aos estudantes que façam ou usando outras técnicas. Desta maneira será possível terem o texto da maneira que se queira, mas será perdido outras funcionalidades e será gasto mais tempo.

7.3 Comunicação através da Internet, usando um ambiente WWW

O World Wide Web - WWW é um sistema para fornecer informação e realizar o relacionamento, e não foi construído para a comunicação entre humanos. O WWW mesmo assim desenvolveu-se para usar o protocolo WWW ( o qual na realidade é o HTTP), mas também para suportar outros protocolos. Por exemplo o e-mail. Os "browsers" de última geração suportam algumas facilidades de e-mail. O corrente Netscape incorpora um programa com a função de e-mail. Isto significa uma interface para todos os usuários da Internet.
Esta é uma maneira para receber um e-mail pessoal. Para mandar um e-mail existem mais opções ainda. Ainda assim pode-se usar um programa de e-mail nativo, mas existem outras soluções, fáceis de usar, disponíveis. As duas mais importantes são o comando MAILTO e o comando FORMS, os dois disponíveis na nova versão do HTML. O comando MAILTO trabalha como um "hyperlink", mas em vez de um outro documento você verá uma simples interface de correio na qual pode-se fazer e enviar uma mensagem. Trabalhando com FORMS significa poder escrever, em campos, textos com uma página WWW e através do aperto de um botão, o conteúdo destes campos serão enviados para um endereço específico. Se não for usando um cliente apropriado, o servidor deverá realizar o processamento destes dados. Atualmente somente o Netscape suporta o processamento de formulários sem a ajuda do servidor.
Estritamente falando ninguém pode comunicar-se através do WWW. Quando se usa funções de correio, esta se usando o mesmo protocolo que é usado para um correio eletrônico. O usuário não saberá a diferença, porque as facilidades de e_mail estão embutidas na interface e nas páginas. Isto é integrado, e o usuário não tem que saber sobre as técnicas.

7.4 Considerações de Projeto

WWW é uma novidade na educação a distância, não existe muita experiência em projetar materiais de curso para este ambiente. Com respeito ao contexto e o projeto em geral, existem muitas considerações. Será descrito a seguir algumas delas.
Algumas decisões são feitas pelo software e não existem opções disponíveis Por exemplo como os títulos são mostrados. O software decide qual o tamanho dele e se estará em negrito ou não. O projetista poderá meramente sugerir como o texto será apresentado.

7.4.1 Navegação

Um dos problemas no uso do WWW é a navegação. Para solucionar este problema, deveria se ter o maior suporte possível, e uma mensagem clara para o usuário quando este estiver no "site". As possíveis ajudas à navegação no WWW são:
Opções de software padrão, botões para frente e para trás, "bookmarks" etc.
Botões específicos para saltos para pontos de inícios importantes no "site", por exemplo para a primeira página ou para um índice geral.
Índices gerais, para o salto para partes específicas do texto ou subíndices.
Desenhos ou ícones para fácil localização.
Mapas conceituais de partes do "site", para dar uma visão geral e tornar possível ir para frente e para trás mais rapidamente.

7.4.2 Projeto de tela

Numa tela de computador pode-se ver elementos de tela diferentes. Elementos de telas são barras de menu, barras de botões, campos textos, etc. Para projetar um curso o ambiente normal do Windows é o ponto inicial. Com o Netscape WWW é possível para o projetista, como também para o usuário, decidir o tamanho da janela e quais os elementos padronizados da janela serão apresentados. Isto não é possível com outro software cliente. Com este cliente é também possível dividir a janela em muitas áreas menores. Esta funcionalidade é difícil de encontrar em outros "softwares browsers".

7.4.2.1 Elementos padrões da janela

Elementos padrões da janela podem ser alterados ou podem ser mostrados pelo projetista do "site".

Barra de Menu, com opções de janela padrão, incluindo salvar, imprimir e assemelhados
Barra de ferramenta, o qual dá acesso direto a algumas opções, como por exemplo, voltar, imprimir, parar a carga.
Botões diretórios, o qual acessam diretamente alguns pontos de início WWW.
Localizações, o qual mostram a URL da página corrente.
Barra de status, o qual mostram informações sobre o programa, por exemplo, tempo de carga, segurança.
Altura e largura da janela

. Comumente os usuários podem escolher ver ou não os botões diretórios, a localização e barra de ferramenta. O usuário também poderá alterar o tamanha da janela. Como um guia para o projeto é importante manter o ambiente o mais simples possível. Se, por exemplo, os usuários não tiverem interesse no URL da página corrente, por que aborecê-los com esta informação? Opções que não podem ser usadas por eles devem ser também omitidas.

7.4.2.2 Elementos para organizar o conteúdo

Quando é possível dividir a janela em várias partes, esta funcionalidade pode ajudar o projetista a organizar o conteúdo. Cada função colocada no WWW pode alocar o seu próprio espaço na tela. Deve-se colocar as seguintes informações na tela:

Cabeçalho: Informar ao usuário sobre a localização e dar a tela uma aparência consistente.
Conteúdo: Área onde os últimos conteúdos são colocados
Índice: Para mais facilmente se chegar ao texto desejado
"Help": Para ajuda e informações correlatas
Ajuda `Navegação: especialmente para fornecer uma visão geral do "site".
Barra de botões: Para facilmente pular para importantes partes do "site".
Comunicação: Área da onde o usuário pode mandar e receber e_mail

Todos estes elementos podem ter sua própria localização específica na janela ou podem dividir esta localização com outros elementos. A comunicação, a qual não está diretamente relacionada a parte do texto, pode ficar em uma outra janela. Comunicação pode também se relacionar diretamente a uma pergunta do texto. A melhor opção nestes casos é ter espaço disponível nas proximidades.

7.4.3 Apresentação

É possível apresentar multimídia no WWW. A seguir discutiremos em partes separadas o uso de texto, som e imagens.

7.4.3.1 Texto

O tamanho do texto deve ser limitado ao tamanho de uma janela, para isto a solução é dividir o texto em pedaços que caibam em uma janela. O texto deve ser formatado a esquerda, porque é difícil ler quando o texto está dos lados ou formatado a direita.
A fonte deve ser fácil de ler em cada tela e em qualquer plataforma. As fontes Sans serif são mais fáceis de ler que as fontes serif. O tamanho da fonte deve ter entre 10 e 12 pontos, certificando-se que todos conseguirão ler as letras, independente da resolução das janela. Para a cor do fundo pode-se escolher branco, azul, preto ou uma cor muito brilhante, deve existir um grande contraste entre as cores da frente e do fundo.
Os títulos das partes do texto devem ser claramente distinguidos do resto do texto e deve-se usar uma cor diferente com um tamanho diferente. Quando se quiser ressaltar uma parte do texto deve-se usar itálico

7.4.3.2 Som

O som no WWW é difícil de usar, porque não é padrão para o HTML e é também possível que os estudantes trabalhem em salas que o som atrapalhará os outros usuários. Ainda assim o áudio deveria somente ser usado em algumas partes do conteúdo, e o texto também deve estar disponível.
Som pode ser, mesmo assim, importante para incrementa o sentimento de envolvimento com o curso. Ele pode dar aos estudantes a idéia que eles são parte do curso e que eles precisam conhecer os projetistas do curso. Isto pode ser muito importante, porque estudantes podem facilmente ser alienados, porque o contato entre estudantes e instrutores é menos intensivo e pessoal em um curso a distância comparado a um curso face a face. Para aumentar o sentimento de contato quando ouvirem o som, um fotografia ou filme do narrador pode ser mostrado.

7.4.3.3 Imagens animadas

Imagens animadas são ainda mais difíceis que som. Também não é uma parte padronizada do HTML, o que significa que nem todo mundo pode ver estas imagens. Quando se usa o Netscape ou outro "browser" nas versões atuais pode usar "gif", que é uma maneira fácil de criar pequenas animações. Para ser possível o uso deste recurso a animação deve ser pequena e não ter muitos "frames".
Atualmente é também possível ter imagens de vídeo reais numa página WWW, usando a técnica WebCam.

7.4.4 Interatividade

A interatividade no "site" WWW pode ser realizado de várias maneiras. Será discutido a seguir ligações, perguntas e a comunicação

7.4.4.1 Ligações

Como dito anteriormente o WWW fornece a oportunidade de se realizar ligações de fora, por exemplo ligando-se a informações armazenadas em outros computadores. As cores do "hyperlink" do texto devem ser leves e não contrastar muito com os textos básicos, porque isto distrai o leitor. Os leitores deverão ser capazes de saber a diferença entre ligações e texto, então é necessário distingui-los. Sublinhar, negritar ou italizar distrai muito. Para indicar uma ativação é necessário uma cor que muda quando pressionado.

7.4.4.2 Perguntas

Perguntas podem aumentar a motivação e a interatividade nos materiais instrucionais. Deve existir a opção de realizar perguntas aos estudantes e a possibilidades deles responderem-na e enviar a resposta diretamente. Isto pode ser realizado de uma página WWW através de um formulário ou de um e-mail. Um formulário é a melhor maneira, porque os estudantes podem responder diretamente sem irem a outro lugar. As respostas certas só deverão estar disponíveis depois que os estudantes responderem.

7.4.4.3 Comunicação

Para ser possível a comunicação entre os próprios estudantes e com o instrutor, existirá um acesso através do ambiente WWW. A comunicação deverá ser a mais fácil possível e estar totalmente disponível todo o tempo.


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8.Conclusão

Educação a Distância modifica a relação de aprendizado do modelo de escola comum, centralizado, para um modelo mais descentralizado e flexível. Ele também reverte a dinâmica social, levando a escola ao aluno, ao invés do aluno à escola. Isto leva a novas questões de debate:

• O impacto da educação eletrônica no ensino vigente;
• Fazer balanço do orçamento com potenciais opções de educação eletrônica de baixo custo;
• Redefinir o que significa ter uma professora presente na sala de aula;
Revisar requerimentos de certificação de professores para acomodar aqueles que atravessam fronteiras de áreas de serviços eletronicamente.

Outros itens a serem considerados são:

• Novas formas de determinação e avaliação, incluindo meios de verificar se o trabalho do aluno é original e autêntico;
• Um conjunto de padrões de aceitação nacional que garantam a qualidade do ensino à distância;
• Conjunto de padrões de aceitação nacional para certificação de professores, o qual atende a um critério mínimo, incluindo treinamento de teoria de educação à distância, métodos e estratégias;
• A necessidade de cooperação entre setores comercial, governamental e educacional;
• Treinamento e acesso à tecnologia para todos, não só para os melhores alunos e professores.


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Bibliografia

[Reis], Reis Arley, "Campus Sem Fronteiras", Revista Inovar (Revista de Divulgação Científica do Centro Tecnológico da UFSC), Abril-maio/1997

[Empire State College], "Distance Learning at Empire State College", USA.

[Waugh], Michael Waugh; Koenke, Kal Koenke; Feres, James Levin, Feres, "Technologies for Leraning Program", College of Education -, University of Illinois, USA.

[Pimentel] Pimentel, Maria da Graça Campos; Hagui, Sandra Hamuri, "Usando a WWW como ferramenta de apoio ao ensino", VII SBIE, p. 55-68, B.H, novembro/1996..

[Feres], Lílian Márcia Chein, Feres, "Novas Tecnologias no processo educacional", USP.

[Xexeo], Xéxeo, Geraldo B.; da Costa, Rosa Maria E. Moreira, "A Internet nas escolas: Uma proposta de ação", VII SBIE, p. 105-118, B.H, novembro/1996.

[Edugraf], "Projeto HiperNet: Um ambiente de cooperação em rede local

[Moran] Moran, José Manuel, " Desafios da Internet para o professor", USP.

[Tarouco], Tarouco, Liane Margarida Rockenback Tarouco, "Pós-Graduação Informática na Educação Teleducação", Universidade Federal do Rio Grande do Sul.


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